Spielereien vom diceman

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diceman
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Sa 22. Aug 2020, 12:11

@Yuki
Nee, Download habe ich bislang nicht bereitgestellt. ;)

Das hier ist nur ein Developer-Diary um mich zu motivieren, und in der Tat sieht es diesmal ganz gut aus, daß da am Ende was Rundes bei rumkommt. Das ist das fünfte Mal, daß ich versuche etwas derartiges auf die Beine zu stellen, und jedesmal habe ich meinen Scope heruntergeschraubt - was mir diesmal enorm hilft, daß ich ein klares Ziel vor Augen habe - eben eine Art Rework von dem "Kalawaum"-Klassiker. Jetzt habe ich natürlich doch wieder angefangen meine eigenen Ideen umzusetzen, lol, damit muß man extrem vorsichtig sein, da man so leicht Gefahr läuft, sich zu verklüngeln. Aber ich bin jetzt, in nicht einmal einem Monat, weiter gekommen als jemals zuvor! Der Code ist 4000 Zeilen schlanker als mein bislang ambitioniertestes Projekt, aber ich habe das komplette Kampfsystem implementiert!

Das ist ein grooooooßer Meilenstein! 8-) Es ist ein simples Kampfsystem, aber man sollte nicht unterschätzen, wieviel Fallstricke selbst solche gestreamlineten Systeme bereithalten!
Und dann hast halt immer mal wieder in Hobby-Programmier-Foren so Leute, die in die Runde fragen, ob jemand Lust hätte, mit ihnen ein MMORPG zu entwickeln! Das gibts wirklich und hat fast schon Meme-Charakter, weil da NIE was draus wird, und da sage ich mittlerweile nur noch "Lol, programmier erstmal Frogger und Snake, und dann gucken wir weiter". Bin gebranntes Kind (nicht, daß ich mich jemals an einem MMORPG versucht hätte ... :lol: ).

In vorherigen Projekten habe ich mich zusätzlich an Ranged Combat-Mechaniken versucht - dergleichen habe ich jetzt über Bord geworfen, und mich stattdessen darauf konzentriert, das simple Bump-to-Attack-System des Originals so fluffig und originalgetreu wie möglich zu rekreieren. Der Source-Code (Pascal) stand mir nicht zur Verfügung, aber ich habe "Kalawaum" so intensiv und lange gespielt, daß ich mich in der Lage sehe, seine Mechaniken relativ genau zu erfassen. Und fürs Balancing hilft halt nur das gute alte Trial-and-Error ... ergänzend dazu schreibe ich Modul-Tests, in denen ich ein Skript automatisiert zehn Millionen Hits mit variablen Parametern ausführen lasse, und mir dann gemittelte Statistiken ausgeben lasse. :shifty:

Und auch bei eurem Projekt wünsche ich euch weiter viel Erfolg und Ausdauer. :thumbup:
Das sieht sehr gut aus, und bewegt sich natürlich technisch und vom Anspruch her auf anderem Niveau als mein kleines Hobby-RPG-Projekt. Darf ich fragen, wie groß euer Team ist?
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diceman
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Sa 22. Aug 2020, 15:09

UPDATE:

Ich habe das Sanity-System weiter getweaked und poliert. Es gibt einen zusätzlichen Item-Typ im Spiel zu finden, die "Consumables". Da ich das Kern-Spielprinzip von "Kalawaum" nicht verwässern möchte, und weiterhin einen flotten Gameplay-Loop anstrebe, den man ohne Number-Crunching aus dem Bauch heraus spielen kann, sind das weitestgehend auch nur Items mit passivem Effekt ... Consumables helfen Geistige Gesundheit zu wahren, und wieder aufzufüllen: trägt man eines bei sich, wird das Sanity-Check-Value des Monsters, welches einen verfolgt, je nach Item-Wertigkeit ein wenig reduziert; desweiteren geben Consumables, wenn man physischen Schaden zufügt oder erleidet, jeweils eine Chance auf +1 Bonus Sanity-Gain (auch abhängig von der Wertigkeit des Items).
Es gibt 5 Consumables:

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- eine Phiole mit Weihwasser
- eine Dose mit Tabakhalmen :shifty:
- eine Flasche Whisky
- einige Zauberpilze
- einen Schuss Mohn-Serum

Consumables haben, wie Schilde und Waffen, eine Chance zerstört (sprich: "aufgebraucht") zu werden, jedesmal, wenn ein Monster einem erfolgreich Geistige Gesundheit abzieht. Consumables können auch abgelegt werden - hier öffnet sich zusätzlich ein Dialog, ob man das Item ablegen, oder in Notfällen gar komplett konsumieren möchte, für einen signifikanten einmaligen "Oh Shit"-Prozent-basierten Boost auf Geistige Gesundheit. Danach ist es ganz aus dem Inventar verschwunden.

Ich habe die UI fertiggestellt: für jeweils Hitpoints und Sanity gibt es ein Herz- (anatomisch korrekt, selbstverständlich), bzw. ein Gehirn-Symbol, welche den Wert prozentual visualisiert. Nimmt einer der Werte ab, "leert" sich auch das entsprechende Symbol:

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Das Währungs-System ist fertiggestellt: Monster, sofern man sie im Kampf besiegt, droppen "Kristallscherben" (Crystal Shards). Gesammelte Kristallscherben sind einerseits Punkte für die Highscore-Liste (werden bei Spielende oder Ableben mit dem Erfahrungslevel = hitpointsMax multipliziert), man kann mit ihnen aber auch die Gunst der Götter bezahlen, und an Schreinen (sofern man dem jeweiligen Orden beigetreten ist), ein Bindungsritual ausführen - dahinter verbirgt sich eine "True Save"-Funktion, also eine zweite Chance. Hat man ein solches Ritual abgehalten, und man stirbt, wird der Spielstand an den Moment zurückversetzt, an dem das Ritual abgehalten wurde. Dieses Ritual kann man aber nur einmal pro Schrein ausführen ... Das Spiel verlassen und später an derselben Stelle fortsetzen, ist selbstverständlich immer möglich!

Ab sofort besteht bei erstmaligem Betreten einer Map eine Chance, daß zusätzlich zu den im Editor platzierten ausrüstbaren Items (Waffen/Schilde/Consumables) ein zufälliges Bonus-Item spawnt, bzw. ein vorhandenes Item gelöscht wird (oder eine Kombination aus beidem).

Ich habe gemerkt, daß ich den ganz dunklen Grünton aus meiner 16-Farben-Palette so gut wie gar nicht benutzt habe - der ist jetzt raus, und wurde durch ein sickes, dreckiges Gelb ersetzt, welches mir mehr Design-Space gibt; z.B. haben die Dunkeldürren jetzt Klauen, und das letzte Waffen-Item, welches in diesem Update ebenfalls neu dabei ist, sieht so auch hübscher aus:

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Mit der Fackel kann man keinen Schaden zufügen, aber Monster in die Flucht schlagen. Sie hat eine virtuelle Damage-Range von 1-100, und je nachdem welcher Wert gewürfelt wurde (Gaußsche Bell-Curve), flieht das Monster weiter oder weniger weit, bevor es wieder in den Suchen-und-Verfolgen-Modus wechselt. Weil das ein recht mächtiges Item ist, hat es auch eine höhere Chance beim Schlag zu zerbrechen.

Und weil ich so gut vorankomme, habe ich beschlossen, jedem Monster eine kleine Spezialfähigkeit zu geben, um den jeweiligen Charakter und die zugehörige Fantasy zu betonen. Das werden keine Game-Changer sein (siehe erster Absatz, soviel gibt das gestreamlinete Design nicht her), aber kleine individuelle Tweaks, z.B dürfen die Dunkeldürren im Fluchtmodus zwei Felder weit laufen (macht sie herrlich evasive, und passt zum Design mit den Flügeln).
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Sa 22. Aug 2020, 18:41

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Das zweite Monster ist fertig, ein "Rat-Thing", bzw. ein "Rättling".
Das ist von den Stats her das schwächste Monster, es saugt auch keine geistige Gesundheit ab, aber wenn der Rättling nach seinem ersten Zug auf einem "dunklen" Bodenfeld stehenbleibt, darf er eine 50% Chance auf einen zweiten Zug würfeln. Wenn man den Rättling nicht sieht, also solange er sich im Fog of War bewegt, bewegt er sich IMMER zwei Felder. Rättlinge können Geheimgänge nutzen, und sind immun gegen Pfeilfallen.

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Außerdem im Bild zu sehen: die Kristallscherben (Währung im Spiel) gibt es jetzt auch als Pick-Ups zum Aufsammeln. Man kann sie im Editor platzieren (der letzendliche Wert pro Item ist zufällig (Gauß'sche Wichtung gen 1), auch die endgültige Location wird - wie bei anderen Items -innerhalb der Schranken des initialen Areals randomisiert), außerdem werden, abhängig von der Anzahl der Maps in einem Modul, eine randomisierte Menge an Kristallscherben in allen Maps verteilt.
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Do 27. Aug 2020, 22:41

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GROßES UPDATE:

Ich habe den deutschen Sprachsatz rausgeschmissen. Es war ursprünglich eine Challenge, wie man Lokalisationen effektiv und elegant einbinden kann, es hat funktioniert, aber ich hatte keine Lust mehr auf Nominativ und Akkusativ-Edge Cases, die man alle seperat als Data-Files einlesen und berücksichtigen muß. Englisch ist in dieser Hinsicht weesentlich pflegeleichter, und sonderlich textlastig ist das Spiel sowieso nicht - Feedback kriegt der Spieler primär über die visuelle Schiene.

Das voraussichtliche letzte Tileset ist fertiggestellt, die Wasserfelder. Im Wasser kommt man schwerer vorwärts, deswegen gibt es einige besondere Interaktionen: per Default haben alle Monster eine 25% Chance auf Wasser einen Bewegungsbefehl zu ignorieren. Angreifen kann man aber immer. Und der Spieler regeneriert auf Wasserfeldern 2 Hitpoints, anstatt nur einem. Einige Monster, zum Beispiel die Nightgaunts, haben Angst vor Wasser, das heißt es gibt eine 75% Chance, wenn sie auf einem Feld <> Wasser stehen, daß bei der Pfadsuche Vorschläge mit Wasserfeldern mit einem Penalty-Wert belegt werden.

Statt spezifische Eigenschaften von Monstern einzeln abzufragen, habe ich ein modales "Ability-System" geschrieben, welches in der Lage ist, jedes Monster mit jeder beliebigen Eigenschaft auszustatten. Dies können positiv konnotierte Fähigkeiten, aber auch negative, thematische Traits sein. Ich kann nun, wie im Baukasten, mir Monster zusammenbasteln - dies öffnet Tür und Tor für die aus ARPGs bekannten Features wie den "einzigartigen Monstern", welche zufällige Eigenschaften zugeteilt bekommen (dergleichen werde ich aber - wenn überhaupt - sehr viel später implementieren):

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Weitere visuelle Tweaks zugefügt: eine Teleport-Animation, eine Idle-Animation für Monster, und semi-permanente Blutflecken, die nach und nach verblassen.


Komfort-Features für den Editor: Wenn man Türen platziert, wird direkt das gegenwärtig aktive Mauer-Tile mitplatziert, respektive beim Löschen durch das primär selektierte Boden-Tile ersetzt. Und im FloodFill-Mode kann man nun auf Türen klicken, um alle anderen Türen auf derselben Map mit dem ausgewählten Mauer-Tile zu ersetzen.

"Spawning" implementiert: wenn Spieler oder Monster auf eine Spawn-Trap treten, wird ein zufälliges Monster irgendwo auf ein freies Tile in die Map teleportiert.Die entsprechende Funktion ist modal designt, sie kommt bei der Summon-Ability der Deep Ones zum Einsatz, und wenn Kultisten mutieren.

Neue Ability für den Nightgaunt: sie können den Spieler "wegtragen", ("tickle into Submission" - um es mit den Worten von H.P. Lovecraft auszudrücken): bei einem erfolgreichen Angriff gibt es eine 50% Chance, daß ein Nightgaunt mit dem Spieler den Platz tauscht. Das hört sich simpel an, war aber programmiertechnisch eine Herausforderung, da an der Aktion eine Kette an Design-Entscheidungen hing - letztendlich habe ich es so gelöst, daß der Switch effektiv als ferngesteuerter Spieler-Move funktioniert - so werden automatisch alle Effekte für das Betreten des neuen Feldes mit ausgeführt, zum Beispiel aufsammeln von Gegenständen, oder Ausführen von Teleports. :uff:

Erstes neues Monster: The Cultist
Der Kultist ist ein recht schwaches Monster, vergleichbar mit dem Rat-Thing; er hat keine besonderen Fähigkeiten - wenn er aber von einem beliebigen Bodenfeld auf ein Wasserfeld tritt, hat er eine 66% Chance zu einem Deep One (einem "Tiefen Wesen") zu mutieren:

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Zweites neues Monster: The Deep One (Tiefes Wesen)
Deep Ones sind für sich gesehen nicht wahnsinnig stark, haben aber ein recht komplexes Set an Fähigkeiten, welches sie unter Umständen sehr gefährlich machen kann: zunächst mal ziehen sie Geistige Gesundheit, wenn sie den Spieler verfolgen. Dann können sie sich ungehindert auf Wasser bewegen; im Wasser sind sie tauchend unterwegs, das heißt, man sieht sie nur als Kringel auf der Wasseroberfläche, und ihren Lebenspunkte-Balken sieht man auch nicht (allerdings wird jedes Monster bei erster Begegnung vorgestellt - man weiß in der Regel, wie stark ein Monster initial ist - und eins der nächsten Updates wird Floating Numbers einführen, für direkteres Feedback, wieviel Schaden man macht).
Last but not least haben Deep Ones eine Summon-Ability: wenn sie sterben, gibt es eine 75% Chance, daß einem zufällig ausgewürfelten Schrein-Objekt auf der Map ein weiteres Monster herbeigerufen wird ... 50% Chance auf einen Subtypen der eigenen Klasse, 50% ein Kultist:

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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von Yuki » Do 27. Aug 2020, 22:46

Das sieht ziemlich ordentlich aus xD.

(PS: Wir sind auch nur drei Leute deswegen slow development aber steady xD und thx!)

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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Sa 5. Sep 2020, 11:09

Woah, total viel passiert in den letzten Tagen ... :geek:
Zuviel, um das hier zu bloggen. :silent:
Stattdessen gibts ein kleines Video mit Gameplay-Eindrücken:


Die Wasser-Tiles habe ich komplett rausgeschmissen. Das tat mir weh, weil ich da unter anderem eine schöne 2-Phasen-Animation zu gebastelt habe. :think: Aber es war die beste Entscheidung - es passte design-mäßig nicht in das Setting, und die geplanten Gameplay-Tweaks haben überhaupt nicht funkioniert. Weniger ist mehr.

Das Sanity-System ist derzeit ohne Konsequenzen. Da bin ich zu Zeit dran - was ich mir ursprünglich ausgedacht habe, funktioniert auch nicht, habe jetzt aber eine coole Idee, die ich derzeit implementiere und teste. Und wenn das nicht funktioniert, schmeiße ich es auch raus. :problem:
Dann gibts noch ein neues Monster, den Ghoul - von allen Grafiken, die ich bislang designt habe, gefällt er mir bislang am Besten:

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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Di 8. Sep 2020, 18:34

UPDATE:

- Das Sanity-System ist fertig - es ist ganz anders geworden als zu Anfang geplant. Es macht das Spiel interessanter anstatt schwerer, ein besonderer Effekt in Zusammenhang mit der Mechanik hat mich 5 Jahre meiner Lebenszeit gekostet (eine 8-Stunden-NonStop-Programmier-Session voller Bugs und WTF-Glitches :problem: :crazy: :ugeek: :x ), war mighty stolz als es vollbracht war, und ich werde es nicht spoilern.

- Außerdem ist jetzt neu, daß die komplette Map am Anfang des Spiels eine zufällige Flip/Rotation-Orientierung bekommt, so muß man sich bei jedem neuen Spielstart neu orientieren muß, was für mehr (visuelle) Abwechslung sorgt.

- Und dann gibts ein neues Monster, die Dhole, mit der meiner Meinung nach bislang coolsten Ability: sie kann sich einbuddeln und in einer deterministischen Konstellation zum Spieler wieder ausbuddeln (sofern das Tile frei ist). Und wenn man eine Dhole auf eine Lochfalle lockt, und es befindet sich mindestens ein weiteres Loch auf der Map, buddelt sie sich dort hin.
Die Dhole macht nicht sonderlich viel Schaden, hat aber den bislang größten Health-Pool. Man kann sie sich vom Leib halten indem man durch geschickte Positionierung ihre Buddel-Fähigkeit exploited, sie wird einen dennoch gnadenlos durchs ganze Level verfolgen.

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Und noch ein kleiner Video-Showcase (das Video könnt ihr nach 50 Sekunden abbrechen, danach passiert nichts mehr):

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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Sa 12. Sep 2020, 01:46

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UPDATE:

Irgendwie Endspurt-Feeling ... :eek:
Es ist aber noch einiges zu tun. Wird wahrscheinlich doch Oktober bis ich mich traue was Spielbares zu präsentieren.

Wieder ein neues Monster fertig, die Leng-Spider (oben zu sehen).
Die war bislang am aufwendigsten zu programmieren - auch das Design ist mir schwergefallen, da man mit 16x16 Bildpunkten ziemlich jonglieren muß, damit Details nicht untergehen. Deswegen auch nur 6 anstatt 8 Beine :shifty: - scary ist sie trotzdem. :thumbup:
Wann immer eine Spinne spawnt, droppt sie gleichzeitig 1-5 Spinnweben (BellCurve-Roll) in einem festgelegten Radius um sich herum (es gibt dabei keinen Check, ob auf dem entsprechenden Tile bereits ein Netz liegt - initial ein Bug, den ich kurzerhand zum Feature erklärt habe). Diese werden mit Alpha-Value gezeichnet, man muß also genauer hinschauen. Wenn der Spieler in ein Netz läuft, wird er für 3 Runden gestunned, bzw. wenn er in dieser Zeit Schaden erleidet, wir der Stun um 1 Runde verkürzt, also ein Monster kann einen in dieser Zeit maximal 2x treffen. Das gleiche gilt für Monster - wenn man es geschickt anstellt, kann man Monster in Spinnweben locken, um sich entweder einen Fluchtvorsprung zu verschaffen, oder die Gunst der Stunde nutzen um kritischen Schaden auszuteilen. Die Leng-Spinne selbst ist immun gegen ihre eigenen Netze, klar.
Außerdem kann die Spinne einen vergiften - die Mechanik dahinter ist ziemlich unique, ich glaube die gabs so noch in keinem Roguelike: Jeder Treffer hat eine Wahrscheinlichkeit, einen Poison-Stack zu produzieren - jeder Poison-Stack "blockiert" beim Opfer eine zufällige Richtung für die Hitpoint-Regeneration. Es gibt allerdings keine Gegenkontrolle ob die jeweilige Richtung schon blockiert ist - das war ursprünglich so implementiert, war aber fucking op. Maximal 7 Stacks kann der Spieler ansammeln - es bleibt also in jedem Fall eine Richtung frei, in der man wieder Hitpoints regenerieren kann. Und sobald man sein Maximum an Hitpoints zurück hat, werden alle Poison-Stacks geheilt.
Das wirklich coole an der Spinne sind aber tatsächlich die Spinnweben - die geben einen gewaltigen Atmosphäre-Boost, denn meistens sieht man im Spiel schon vorher die Netze und ist dementsprechend auf der Hut, kann sogar effektiv versuchen, der Spinne aus dem Weg zu gehen.

Außerdem das Consumable-System weiter verfeinert - es sind jetzt "echte" Consumables samt Stacks (wie auf dem Screenshot oben zu sehen). Solange man sie bei sich trägt, geben sie einen prozentualen Bonus auf Geistige Gesundheit. Man kann sie jedoch elektiv konsumieren für einen kurzfristen Boost auf die Hitpoint-Regeneration. Also kein Heiltrank, der einen instant aufpäppelt, rumlaufen und auffüllen muß man weiterhin selbst. Ein paar wenige Monster haben die passive Fähigkeit, wenn sie neben einem stehen, einen zusätzlichen Stack "abzusaugen", sobald man ein Consumable konsumiert.

Last but not Least ist der Editor zu einem ziemlich mächtigen und komfortablen Tool herangewachsen. Man kann z.B. zu jedem Level einen "Prelude"-Text verfassen, der einmalig angezeigt wird, wenn man den Level betritt. Und dann habe ich noch eine supercoole Import/Export-Funktion geschrieben auf die ich sehr stolz bin: man kann jetzt einzelne Maps aus Modulen extrahieren, und diese auch seperat wieder importieren (beim Import wird dann die gegenwärtig aktive Map mit den neuen Level-Daten überschrieben):

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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Mo 14. Sep 2020, 00:24

UPDATE:

Eine neue Ability für den Nightgaunt, "Evasion" (passt am besten zu dessen Fantasy, daß er schlüpfrig ist a.k.a. gerne wegfliegt).
Evasion kann einmalig mit einer 50% Chance triggern, sobald die Hitpoints unter 66% sinken (dann erst wieder, wenn die Hitpoints wieder über den threshold-Wert gestiegen sind, und erneut unter 66% fallen).
Das Monster beginnt zu fliehen, und zwar nicht im normalen Fluchtmodus, sondern im "forced"-Modus, der auch durch die Fackel erzeugt wird, das heißt das Monster bekommt eine gewisse Anzahl (abhängig vom erzeugten Schaden) fleeSteps zugeteilt, die runterzählen, und erst wenn sie auf Null sind, kehrt das Monster in den normalen #monsterStateChasing zurück. Unterschied zur mit der Fackel erzeugten Flucht: sobald ein Monster mit aktiver Evasion Schaden erleidet, cancelt es sofort den Flucht-Modus.

Und neben vielen weiteren kleinen Bugfixes, Code-Optimierungen und Gameplay-Tweaks gibt es auch ein neues Monster, den Shoggoth:
Der Shoggoth hat die sehr coole Ability, daß er "Dunkelheit hinter sich herzieht". Effektiv bedeutet das, daß er mit jedem Schritt um sich herum den fogOfWar wieder zudeckt. Das kommt besonders cool wenn er flieht, da er dann selbst im fogOfWar verschwindet, und man dabei zusehen kann, wie sich auf bereits aufgedeckten Arealen wieder Dunkelheit ausbreitet, bzw. sich die Dunkelheit nähert, wenn der Shoggoth den Fluchtmodus cancelt:

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Das Feuer, welches auf dem Screenshot zu sehen ist (2-phasig animiert!!1!, befindet sich auf jeder Map. Und zwar immer an anderer Stelle (Feuer können ein zufälliges Obstacle-Objekte ersetzen, nicht genutzte Schrein-Locations, oder einzelne Bäume ohne orthogonal angrenzende blocking Tiles.
Man kann es anzünden und erhält so einen größeren Sichtradius, eine Chance auf eine +1 Bonus auf Geistige Gesundheit, außerdem hebt sich der dunkelblaue "Nebel", welche initial beim Betreten einer neuen Map mit Alpha-Value über jedes Tile gezeichnet wird. Man hat keine großen Nachteile wenn man es verpasst, aber es fördert den Entdecker-Drang und man freut sich doch, wenn man es gefunden hat. :)

Außerdem einen Critical-Hit Check implementiert (kann nur für den Spieler triggern, wenn man Schaden in der 95-100% Range der jeweilig ausgerüsteten Waffe erzeugt). Hat keine spielerischen Auswirkungen, aber es gibt einen nicen Screenshake und die bei jedem Schaden erzeugte floatingNumber wird größer und mit "!" gezeichnet.
Fühlt sich gut an. :thumbup:
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Sa 19. Sep 2020, 21:08

And now for something completely different ...


Sooo, Urlaub ist bald vorbei.
Schwester und Schwager sind in Quarantäne, da Kontakt gehabt mit einer postiv getesteten Person. Da ich mit den beiden (Schwester & Schwager, that is) ebenfalls Umgang hatte, habe ich mich in freiwillige Isolationshaft light begeben, bis das Ergebnis da ist (Montag). Und da kommt man schon mal auf dumme Gedanken ...

Zum Beispiel eines sexy Variante des bekannten "2048"-Games zu programmieren ... mit Playboy-Bunny-Galerien zum "freispielen"! :shifty:
Hat mich knapp 3 Tage gekostet, und ist jetzt komplett spielbar, inklusive 10 Gallerien, Combo-Scoring-System, Floating Numbers, 8-Bit-Sounds, fancy Screenshake und Retro Gameboy-Color-Palette.

Das Spielprinzip ist so simpel wie addictive:
Mit den Cursor-Tasten slided man die Bilder in alle Himmelsrichtungen - wenn dabei zwei gleiche Bilder zusammenkommen, gibt es Punkte und sie mergen zum nächst höheren Index.
Ansonsten braucht man noch die Return-Taste (zum bestätigen), und mit der Escape-Taste kehrt man zum Hauptmenü zurück.
Nach einem Game-Over kann man durch die Gallerie scrollen, bis zu dem Bild-Index, den man geschafft hat, freizuspielen.
Außerdem ist es möglich, eigene Gallerien hinzuzufügen: Die ersten 7 Buchstaben des Ordnernamens müssen "gallery" lauten, die Bilder darin bei 1 anfangend durchnummeriert sein (.jpg-Format). Das Programm scannt zu Beginn den Quellpfad, und lädt jeweils das erste Bild aus jedem "gallery"-Ordner als Thumbnail für das Auswahl-Menü. Es müssen 12 Bilder vorhanden sein (2 hoch 12-1) = 2048!).
Nachdem der höchste Bildindex freigespielt wurde und erneut merged, verwandelt er sich zurück in den kleinsten Bildindex. So ist es (theoreeeeeetisch) möglich, unendlich lange zu spielen.

Da FSK-16 Content, gibts den Download-Link nur auf Anfrage via PN. :silent:
Die Bilder habe ich aus dem Internet, duh, also bitte verklagt mich nicht ... :think:
Sind aber alles classy Pics, kein Porn. :angel:

Das einzige was noch fehlt, aber in den nächsten Tagen nachgereicht wird, ist eine Highscore-Liste.


Screenshot via imgur.com (NSFW!)
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