Spielereien vom diceman

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Yuki
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von Yuki » Mi 27. Feb 2019, 03:04

Ich habe das übrigens gezockt und das klappt ganz gut mit allen Bildern, ab Schwierigkeitsgrad 4 oder so bin ich aber zu doof dafür lol - jedenfalls solange man kein "Vorschaubild" von dem fertigen Bild daneben hat - das wäre schon sehr praktisch. Mit Trading Cards, Achievements und 20 vorgefertigten Motiven kannste das übrigens locker für 2 Euro auf steam verkaufen xD...

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diceman
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Mi 27. Feb 2019, 12:28

Yup, danke fürs Spielen. :-)
Ist auch mein erstes Projekt, das so richtig fertig geworden ist, mit Auswahlmenü, polish, etc. Zwar nur ein Puzzlespiel, aber wayne. Für Steam-Integration bräuchte ich jemander, der mir einen entsprechenden Wrapper in C schreibt, lol. Möglich ist das alles. Und 'nen Artist, der mir exklusive Hentai-Artworks designt, vong Clickbait her, doppel-lol. Wer würde ansonsten ein Puzzlespiel für 2 EURO download0rn. :think:
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Savior
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von Savior » Mi 27. Feb 2019, 17:47

Werd ich natürlich auch noch testen, allerdings komme ich zurzeit nicht mal dazu, ein paar Stunden für Anthem frei zu schaufeln... :mrgreen:

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diceman
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Di 21. Mai 2019, 01:15

Landlubbers.jpg

--> siehe weiter unten für aktuellen Download-Link!


Ich war letzte Woche auf einem lokalen GameJam, und habe dort in 10 Stunden ein kleines Roguelike gebastelt (geschrieben in PureBasic). :) In den darauffolgenden Tagen habe ich daran gefeilt, weitere Features und Tilesets eingebaut, Bugs ausgemerzt, und am Ende ist tatsächlich ein funktionierendes, fertiges Spiel dabei herumgekommen. Alle Sounds stammen von freesound.org, die Krakel-Grafiken habe ich mit "Paint" erstellt (wenn man knapp 10 Stunden zur Verfügung hat, muß man Prioritäten setzen :shifty: ).
Es ist eine ziemlich bekloppte, zufällige Angelegenheit, macht aber auf seine bekloppte, zufällige Art irgendwie Spaß; ein MVP (Minimum Viable Product), wie es im Buche steht.
Wer es testen will, ist herzlich eingeladen. :wave:
Das Spiel läuft rundenbasiert ab, Level werden zufällig erstellt, und werden von Karte zu Karte größer. Theoretisch kann man unendlich weiter spielen, da Item- und Monster-Verteilung prozentual gewichtet sind, wahrscheinlicher ist aber, daß man irgendwann so viel herumirrt, daß man vor lauter Erschöpfung stirbt.
Beim Ableben wird der Name in einer Highscore-Liste verewigt.

Story:
Ihr spielt einen Piraten auf einer Insel und sucht nach Schätzen. Dummerweise lungern an allen Ecken fiese Monster herum. Auf jeder Karte müßt ihr mehr als die Hälfte aller Münzen finden, um eure undankbare Crew, die für Landratten nichts als Verachtung übrig hat und lieber auf hoher See weilen würde, davon abzuhalten, euch am nächsten Mast aufzuknüpfen.

Neues Spiel:
- Zu Beginn müßt ihr euch einen Namen geben.
- Nachdem sich die Konsole geschlossen hat, öffnet sich das Spielfenster, welches einmal angeklickt werden muß, damit es aktiv wird; dies ist einer Eigenart von PureBasic geschuldet, daß die Konsole nicht als Bestandteil des Hauptprogramms gesehen wird und so jedes weitere geöffnete Fenster im Hintergrund startet. Das werde ich noch fixen, indem ich entweder eine Graphic Mode-kompatible Input-Routine bastele, oder das über Window-Gadgets regele.

Steuerung:
- Das Spiel wird nur über die Pfeiltasten gesteuert.
- Um mit Spielinhalten zu interagieren (Items aufsammeln/kämpfen), bewegt euch auf das Feld.
- Mit der Leertaste könnt ihr die Highscore-Liste toggeln.
- Mit ENTER bestätigt ihr Textfenster.
- Mit ESC speichert und verlasst ihr das Spiel.
- Wenn ihr das Spiel erneu startet, und es existiert ein angefangener Spielstand, wird dieser geladen.
- Wenn ihr keine Leben mehr übrig habt, ist das Spiel vorbei.
- Ebenso ist das Spiel vorbei, wenn die Ausdauer (die orangene Leiste rechts unten) auf Null gesunken ist.
- Wenn die Spielfigur stirbt, wird ein evtl. bestehender Spielstand gelöscht (that's Roguelife ...)
- Ausdauer geht durch Herumlaufen verloren, und in der Nähe befindliche Monster sorgen dafür, daß die Ausdauer noch schneller sinkt. Auf manchen Tilesets, zum Beispiel dem Dungeon, verliert ihr schneller Ausdauer als auf anderen.

Items:
- Coins: Von denen müßt ihr mehr als die Hälfte gesammelt haben, damit ihr am Ausgang der Karte nicht von eurer Crew gelyncht werdet. Die Anzahl aller Coins variiert von Karte zu Karte, und ist zunächst nicht bekannt.
- Cutlass: rüstet eine Waffe aus. Wenn ihr eine Waffe besitzt, gewinnt ihr jeden Kampf. Wenn ihr keine Waffe habt, gibt es nur eine Chance, einen Kampf zu gewinnen. Kann im Kampf zerbrechen.
- Awesome Pirate Wear: Schützt euch im Kampf vor Schaden. Wenn ihr keine Ausrüstung tragt, gibt es nur eine Chance, Schaden zu widerstehen. Kann im Kampf zerstört werden.
- Bottle 'o Rum: Stellt Ausdauer wieder her.
- Raw Meat: Stellt Ausdauer in größerem Maße wieder her (kann nur von besiegten Monstern gedropped werden).
- Torch: Erhellt die Umgebung solange ihr sie bei euch tragt. Kann im Kampf zerstört werden.
- Shovel/Key: öffnet den Weg zur nächsten Karte
- Heart: +1 Leben. Wenn ihr bereits 7 Leben habt, bekommt ihr stattdessen etwas Ausdauer zurück. Zusätzlich gibt es eine kleine Chance, abhängig vom gegenwärtigen Hungerwert eine große Portion Ausdauer aufeinmal zu regenieren.
- Treasure: Gibt Bonus-Punkte.
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Di 21. Mai 2019, 18:35

Change Log:
- Mehr offen herumliegende Treasure-Items.
- Highscore wird angezeigt (sobald der aktuelle Score größer wird als der Highscore, laufen beide parallel)
- Beim Eintrag in die Highscore-Liste werden Default-Einträge überschrieben, anstatt "verdrängt" (nur noch regulär erspielte Scores können nach unten wandern)
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Do 23. Mai 2019, 18:47

Landlubbers.jpg

Update mit vielen, vielen Tweaks, Bug-Fixes (nichts schwerwiegendes) und Verbesserungen:

- Grafikmodus-kompatible Input-Routine um den Namen einzugeben
- Der Name wird während dem Spiel angezeigt
- Mehr Text-Tafeln für In-Game Events
- Intro-Text-Tafel, welche die Story erzählt
- "Piraten"-Schriftfont
- Neue Grafik (Schädel statt Herzen)
- Dynamischer Lichtradius variierend je nach Tileset
- "Swashbuckler-Bonus" (wenn man das Exit-Tile mit kompletter Ausrüstung betritt - Cutlass, Awesome Pirate Wear und Torch)
- Ausgerüsteter Cutlass und Awesome Pirate Wear können in andere Maps überführt werden, müssen aber auch manchmal zurückgelassen werden

--> siehe weiter unten für aktuellen Download-Link!
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » So 26. Mai 2019, 18:47

landlubbers.png

--> siehe weiter unten für aktuellen Download-Link!


Change Log (v.1.98)
- Schädel-Droprate generft (sowohl von Monstern, als auch die initiale Verteilung).
- Ausdauer ist relevanter. Ausdauer-Verlust ist nicht mehr abhängig von in der Nähe befindlichen Monstern, sondern von der Anzahl aller übrigen Monster auf der Map; wenn man genug besiegt, geht der Ausdauer-Verlust deutlich runter, aber empfehlenswerter ist es doch meistens, schnell den Ausgang aufzusuchen, da mißlungene Angriffe und Herumlaufen immer noch Ausdauer kosten.
- Wenn man das Spiel startet, kann man zwischen zwei Spiel-Modi wählen:
- Im Survival-Mode ("Dance the Hempen Jig") startet man nur mit 1 Schädel, die Erfolgsaussichten im Kampf sind besser, aber sonst ist alles ein bißchen schwerer und gefährlicher. Prepare to get screwed by RNG! Beide Spiel-Modi haben ihre eigene Score-Liste und ihren eigenen Spielstand (maximal zwei automatisch erstellte Spielstände möglich, für jeden Spiel-Modus einen).
- Wenn man das Spiel via ESC-Taste verlässt, oder nach einem Game-Over, kommt man zurück in die Spielmodus-Auswahl.
- Für das Game-Over gibt es einen traurigen Musik-Loop.
- Die Score-Liste heißt "Jacob's Ladder" und der angezeigte Highscore "Crows Nest".
- Wenn man stirbt, kriegt man einen Game-Over-Bonus, abhängig von der prozentualen Menge an Münzen und Schätzen, die man auf der aktuellen Map eingesammelt hat, und wieviele Monster man besiegt hat.
- Und da jedes noch so armselige Spiel durch einen Screen-Shake um mindestens 20% aufgewertet wird, gibt es jetzt beim Kampf einen Screen-Shake, einen saftigen Splat-Effekt und einen gar erschröcklichen "Mampf"-Sound, wenn man vom Monster gebissen wird.
- Der "Damage-Effect" (der rote Schleier, wenn man Schaden erleidet), ist etwas länger präsent.
- Wenn man stirbt, sagt einem das Spiel, woran man gestorben ist (entweder durch Erschöpfung oder im Kampf)
- Ein viertes Tileset, die "Krypta" wurde implementiert. Kryptas verhalten sich wie ein weiteres Stockwerk unterm Kellergewölbe. Wenn man das Kellergewölbe verlässt, gibt es eine Chance, statt im Freien in der Krypta zu landen. Kryptas sind etwas häufiger im "Survival"-Modus.
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Di 28. Mai 2019, 17:06

Will nicht jedesmal die Patch-Notes übersetzen, daher kopiere ich jetzt einfach, was ich bereits drüben im r/roguelikedev subreddit gepostet habe ... :P

landlubbers2.jpg

--> siehe weiter unten für aktuellen Download-Link!


Change Log (v2.0):
• Added a "How to Play"-Textfile to the main folder.
• Game is compiled in 32-Bit-Mode, so it'll run on decade old potatoes as well.
• Size of the Map is determined by set amount of cells; previously this number has been continuously increased (somewhat randomly seeded) with each Level - since latest Update, however, every Tileset has their own set of cells, whose number will only be increased when the respective Tileset is being called into action.
• "Close Window"-Button will work consistently: it will always force a shutdown of the program, no SaveGame-File will be created! It is therefore advisable to quit the current session via ESCAPE-Key before closing the game. Pressing ESCAPE in the Main Menu will also shutdown the program (no worries, your game has already been saved).
• An FYI-Message has been added to the start of the program, advising you to always leave the current game via ESCAPE-Key, before closing the program.
• Fixed some rather serious bugs with Scores not being saved properly and all kinds of data being overwritten; this behavior was introduced when I gave the ability to continue playing after Game-Over.
• Added Lifetime-Achievements to the Game: the game will now track the total amount of Coins and Treasure collected, how many Monsters you've killed, and how often you've died.
• Added some Sounds
• Tweaked the amount of points being given by various events in the Game; the main idea was, to not make the score rise as inflationary. Well, it still sort of does, but not as strong as before.
• Made "Dance the Hempen Jig"-Mode about 5% harder. :-)
• Two new "rare" Items (you won't see them often):
• The "Full Equip"-Item will equip you with both the Cutlass and the Awesome Pirate Wear, respectively with the piece you're missing.
• The "Barrel 'o Rum" let's you drink 3 whole gulps of Rum
• Occasionally, digging for treasure can now result in not finding anything; you might get lucky, though, and dig up one of them new rare Items.
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » So 16. Jun 2019, 19:55

Mein Prototyp ist im vergangenen Monat beträchtlich gewachsen, und hat nur noch wenig mit dem originalen GameJame-Projekt gemeinsam ...
Grafisch ist einiges passiert, ich habe mich für einen Retro-Pixel-Stil entschieden (hochskalierte 16x16 Tiles, 16-Color-Palette), mit dem man auch als Nicht-Künstler relativ schnell sichtbare Erfolge vorweisen kann. Beschränkung hat eben auch Vorteile. 8-) Jüngst hat im r/roguelikedev Subreddit ein Künstler 1000 Roguelike-Tiles zum freien Download bereitgestellt, an denen ich mich zu Beginn orientiert habe, aber mittlerweile werde ich immer besser und bastele meine eigene Grafiken, auch ohne Vorlage.
Ich habe mich entschieden, die Idee zu einem funktionierenden Spiel auszubauen, habe einen relativ klaren scope abgesteckt, was ich mit dem Spiel vorhabe, und welche Ideen ich mir evtl. aufhebe für ein späteres Projekt. Die Idee ist ein turn-based Coffeebreak-Roguelike, welches man schnell und intuitiv spielen kann, ohne Stats und Tabellen vergleichen zu müssen, so wenig Tasten wie möglich, und mit minimalem Grübel-Faktor. Man hat auch mittlerweile ein paar mehr taktische Möglichkeiten, als einfach nur dem Computer beim Würfeln zuzugucken. ;)
Skills, Attribute, Level-Up-System und Inventar habe ich gestrichen. Und wenn alles gut läuft, habe ich am Ende eine solide Basis, die ich zu einem neuen, komplexeren Spiel ausbauen kann.
Mein erklärtes Hauptziel für 2019 ist es, etwas fertigzustellen.
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Re: Spielereien vom diceman

Beitrag von diceman » Mi 26. Jun 2019, 12:13

Es gibt wieder ein Update zum testen ... :)
Einen Change-Log habe ich mir gespart, da wirklich so unglaublich viel verändert wurde gegenüber der letzten Version, daß es mir unmöglich erschien, dieses nachvollziehbar zu dokumentieren.
Dem .zip-File liegt eine "How to Play"-Textdatei dabei, in der alles steht, was man zum Überleben wissen muß.
Es ist kein sonderlich komplexes Spiel, im Großen und Ganzen ist das Gameplay casual und intuitiv.
Die einzigen Tasten, die benötigt werden, sind die Pfeiltasten und die Leertaste; letztere hat zwei Funktionen: man kann sie antippen, dann rüstet man die nächst bessere Waffe aus, oder man kann sie gedrückt halten um ausgerüstete Schutz-Items (Pirate Gear & Hook) fallen zu lassen.
Falls jemand eine 32-Bit-Version benötigt (a.k.a. "das läuft bei mir nicht11!!1"), bitte Bescheid geben. Da kann ich Abhilfe schaffen.

Features:
- Flottes, inutitives Gameplay
- Zufällig generierte Maps
- Tilebasierter grafischer Retro-Stil (16 Farben)
- Sounds & Musik
- Highscore-Liste
- 4 Tilesets
- 8 Items (davon 4 als Waffe ausrüstbar)
- 5 Monster
- Hauptmenü
- 4 Slots für automatisch generierte Savegames


--> siehe weiter unten für aktuellen Download-Link!
landlubber295.jpg
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