Torchlight II

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diceman
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Torchlight II

Beitrag von diceman » Do 7. Jun 2012, 16:11

Vorfreude deLuxe. Fand schon den Vorgänger einen netten Zeitvertreib, für die Fortsetzung ihres ARPG-Überraschungs-Hits hat sich RUNIC GAMES allerdings so einige konstruktive Kritik zu Herzen genommen und verspricht besseres und tieferes Gameplay als je zuvor. Max Schaefer und sein Ex-D2-Team haben sich diesmal auch deutlich mehr Zeit genommen. Geschmackssache ist sicherlich die bunte Comic-Grafik, mich hat die aber nie gestört; entwickelt sogar ihren ganz eigenen Charme. Das positive Feedback aus der kürzlich beendeten BETA-Phase war wohl überwältigend.
Verbesserungen gegenüber TORCHLIGHT 1
- Große Overworld (nicht nur ein Dungeon mit immer noch einer Ebene darunter)
- mehr Variabilität und Abzweigungen bei den randomisierten Dungeons
- verbessertes Loot-System mit noch mehr Fun-Stats
- Vier Charaktere in jeweils männlicher und weiblicher Version, und editierbarem Erscheinungsbild
- Mehr Pets
- jeder Charakter mit eigener Charge-Bar-Mechanik
- Multiplayer + LAN-Unterstützung
- Höherer und besser gebalanceter Schwierigkeitsgrad

Unterschiede zu DIABLO 3
- Kein Online-Zwang
- Permanente Entscheidungen (Stats und Skill-Punkte) für echte Charakterentwicklung
- Interessantere Affixe anstatt nur dröge Zahlen
- Weitaus bessere und ausgefeiltere Randomisierung der Maps
- Steampunk :mrgreen:
- Volle Mod-Unterstützung (Max Schaefer: "We want you to mod the Hell out of this Game!" 8-) )
- Jeder Charakter hat seine eigene Geldbörse/Für effektives Twinking gibt's den Shared Stash
- anpassbare UI
- Kein Auktionshaus.Yay.
"Ja, Junge, da kann man mal sehen, wie schlecht du denken kannst."
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diceman
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Beitrag von diceman » Sa 1. Sep 2012, 07:36

Launch Trailer:
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Beitrag von diceman » Di 18. Sep 2012, 23:58

Auf der Runic-Website gibt's momentan den kompletten Soundtrack von Matt Uelmen in CD-Qualität zum runterladen (for free).
http://www.torchlight2game.com/news/201 ... oundtrack/
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Beitrag von diceman » Mi 19. Sep 2012, 22:03

TL1vsTL2.jpg
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Savior
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Beitrag von Savior » Mo 24. Sep 2012, 15:55


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Beitrag von diceman » Mo 24. Sep 2012, 23:33

Hatte am Wochenende ein bißchen Gelegenheit, daß Teil auf Herz und Nieren zu testen, und da mir die Enttäuschung von DIABLO 3 noch in den Knochen sitzt, verzeihe man mir, daß es mir quasi unmöglich ist, ein paar Eindrücke zu schildern ohne immer wieder den Blizzard-Giganten zum Vergleich heranzuziehen; mit DIABLO 3 habe ich es zwischenzeitlich noch mal probiert, mir auch einen Barbaren bis auf Level 60 hochgezogen (bin bis Mitte AKT 2 auf "Hell" gekommen) und dann irgendwann, in einem zweiten Anfall von Nerdrage, gelöscht. Das Spiel ist dabei gleich mit von der Platte geflogen.

Enter TORCHLIGHT 2 ...

Was die Story, die Grafik, die Präsentation angeht, hat DIABLO 3 sicherlich die Nase vorn, aber was nützen mir die schönsten Zwischensequenzen, wenn ich beim 3. und 4. Durchlauf sowieso nur noch auf die ESC-Taste hämmere? Weil mir der ewig gleiche Ablauf von Quest, Dialog, Dialog, folge-dem-großen-Pfeil-und-klicke-am-Ende-des-schlauchförmigen-Ganges-die Hinweistafel-weg, irgendwann auf die Nerven geht? In TORCHLIGHT 2 muß ich einen bösen Alchemisten davon abhalten irgendwas Böses zu tun. Punkt. Und entlässt mich in eine riesige zufallsgenerierte Oberwelt mit zahlreichen zufallsgenerierten Dungeons, in der ich alles tun darf, worauf ich Lust habe (außer respeccen). Ich hatte ganz vergessen, wie es ist, einen Charakter zu spielen, der tatsächlich "mir" gehört ...

Das Feedback bei den Kämpfen ist bei DIABLO 3 direkter und wuchtiger, trotzdem habe ich bei TORCHLIGHT 2 mehr das Gefühl, meinen Charakter unter Kontrolle zu haben. Und wer hätte es gedacht? Potion-Chugging kann taktisch anspruchsvoll sein, dank Cooldown von 8 Sekunden und Heal-Over-Time-Effect. Statt jeden meiner Schritte zu kontrollieren und "Mimimi, das darfst du nicht", gehört es in TL-2 durchaus zum Design-Konzept, daß man sich zunehmend mächtiger fühlt, hier und da auch mal denkt, man habe jetzt endgültig den Macht-Zenit überschritten und wäre in der Lage schlichtweg alles vom Bildschirm rocken ... bis einen die Monster wieder eingeholt haben, und die nächste Skill-Punkt-Investition wieder sorgsam geplant werden muß. Kein Vergleich zu DIABLO 3, wo jeder Charakter eigentlich nur Vitalität und sein Primär-Attribut stackt, und Sekundär-Affixe höchstens ein netter Bonus sind.

Wer schonmal ein ARPG gespielt hat, dem empfehle ich gleich auf dem Schwierigkeitsgrad "Veteran" durchzustarten; man macht hier guten Fortschritt und hat eine ordentliche Herausforderung; Entscheidungen bezüglich Skills, Stat-Points und Affixen auf Items wirken sich spürbar aus, ohne einem längerfristig Frust zu bescheren. Richtig aufblühen tut das Spiel in Akt 2 (willkommen im ersten Wüstenlevel, der nicht nervt): spätestens als ich im Steampunk-Dungeon Heli-Drohnen, Dampfrobos und Artilleriegeschütze mit dem Flammenhammer ins Nirvana fegte, hatte mich das Spiel endgültig gepackt. Die dröge erzählte 08/15-Story habe ich zu diesem Zeitpunkt bereits längst ins Hinterstübchen verbannt. Gameplay und Design ist alles, fast schon rauschartiges Non-Stop-Totklicken hält einen bei Laune.

Sichtlich Mühe gegeben haben sich die Jungs von Runic Games bei den Boss-Fights, die herrlich chaotisch ablaufen und den ganzen Bildschirm mit Explosionen, Gibs, buten Zahlen und farbenprächtigen Magie-Effekten füllen. Und derer gibt es eine Menge: am Ende eines fast jeden Dungeons wartet irgend ein dicker Kollege mit besonders vielen Lebenspunkten, besonders buten Zaubersprüchen und mindestens unendlich Minions in der Hinterhand. Ein Heidenspaß.

Bei den Affixen auf der Beute sind durchweg große Zahlen angesagt; wenn in TORCHLIGHT 2 ein Schwert mit Stun-Chance von 20% auf den Boden fällt, dann sind das auch wirklich 20%, und nicht 20% mal irgendein unsichtbarer Modifikator, der seitens der Entwickler eingeführt wurde, um zu verhindern, daß ich eventuell zu schnell vorankomme. Das System lädt durchaus dazu ein, wenn man ein besonders mächtiges Unique gefunden hat, dieses in den Shared Stash zu packen um dann eventuell irgendwann einen komplett neuen Charakter darum herum zu basteln. In DIABLO 3 gibt es Gegenstände mit 1.2% Chance Fear zu casten, in TORCHLIGHT 2 läuft mein Engineer Alice derzeit mit einem Zweihand-Hammer rum, der eine 6% Chance hat, beim Treffer einen Säureregen auf den Gegner auszulösen. Und meine weiße Bulldogge namens "White Rabbit" kann mich heilen, Eisbolzen verschießen (warum? Weil ich es so will!), und wenn ich sie mit Fischen füttere, die ich gefangen habe, verwandelt sie sich für 5 Minuten in eine Monsterkrabbe. Awesome.

Sehr gelungen ist das Sockelung-System: Es gibt tatsächliche eine Vielzahl von verschiedenen Edelsteinen mit den unterschiedlichsten Affixen, die auch alle irgendwie nützlich sein könnten. Elektiv aufwerten kann man diese war nicht, aber ich kann in einem Gambling-ähnlichen Verfahren beim Transmuter drei gleichartige Gems in ein zufälliges höherwertigeres verwandeln. Das System ermutigt einen, gefundene Edelsteine gleich zu verwenden, anstatt diese nur zu horten. Einfach herauslösen und woanders einsetzen geht dagegen nicht ganz so straffrei vonstatten wie in DIABLO 3: hier muß ich mich entscheiden, ob ich entweder das Item zerstören will um die gesockelten Edelsteine zu retten, oder die Edelsteine zerstöre, um die Sockel wieder freizugeben für andere Upgrades. Da man aber ohnehin im Minutentakt mit Set-Gegenständen, Uniques und Rares mit Awesome Stats zugeschmissen wird, ein Preis, den es sich lohnt, zu zahlen. +6% auf elektischen Schaden? +20 Eisrüstung und +36 Schadensbonus auf kritische Treffer? +3% Cast-Speed? 'ne Chance auf einen Meteor-Einschlag? Oder doch alles auf Health-Leech und Attack-Speed setzen (die im Gegensatz zu DIABLO 3 auch tatsächlich spürbar was bringen)? Da stand ich auch schonmal 10 Minuten in der Stadt rum und habe Pro- und Kontra verschiedener Upgrade-Möglichkeiten, bester fester Affixe auf den Items, mögliche Boni durch eine bestimmte Anzahl von speziellen Rüstungs-Sets abgewogen, und wie diese am ehesten zu meinen Skills passen.
TORCHLIGHT 2 ist DIABLO II on Steroids.

Yep, momentan heißer Anwärter für mein Spiel des Jahres (und die Modding-Community hat noch gar nicht losgelegt). 8-)
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Dodger
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Beitrag von Dodger » Di 25. Sep 2012, 01:55

Hab's gestern/heute in einem kleinen Kurzurlaub von "Guild Wars 2" mal angetestet, auch wenn ich den Vorgänger "nur" für gut halte. Dem Entwickler muss man auf jeden Fall Respekt zollen, das Spiel ist quasi sowas wie der Gegenentwurf zu dem, was die großen Publisher mittlerweile mit den Spielern abziehen: Mod-Unterstützung (da dürften wohl tatsächlich noch 'ne Menge schöner Sachen ins Haus stehen, und der komplette Verzicht darauf wird Blizz bei "Diablo 3" noch teuer zu stehen kommen), LAN-Modus, schmaler Preis, Demo direkt zum Release, sehr geile Save-Routine (egal, wo ich aussteige, jedes umgehauene Monster und jeder nicht aufgesammelte Drop ist hinterher noch genau so tot/da, wo es/er war)... so wird's gemacht, oder: So KANN man's machen, wenn man nur will.

Das Spiel selbst... ja, es macht auf jeden Fall Spaß, die Konzentration auf das Wesentliche ist allerdings wie schon in "Torchlight" ein zweischneidiges Schwert, nach ein paar Stunden wird es dann doch etwas redundant. Zudem hab ich nach wie vor Probleme mit dem teils doch sehr groben Grafikstil - an den gewöhnt man sich mit der Zeit zwar ein wenig, aber gerade die eigene Spielfigur sieht beim Ranzoomen dann doch nicht so schön aus. Und, noch so 'ne Sache: In den Kämpfen fehlt es gerade optisch ein wenig an "Punch", besonders als Fernkämpfer lässt sich die Wirkung am Gegner oft erst einschätzen, wenn er umfällt, weil es kaum Treffereffekte oder ähnliches gibt. Fühlt sich alles etwas "statisch" an, kein Vergleich z.B. zum unheimlich schnellen Monk-Gameplay in "Diablo 3", bei dem man nur so durch die Gegnerhorden rauscht.

Mal weitersehen, werd's sicherlich ein, zwei Mal durchspielen und dann nochmal finalen Senf abdrücken. An wirklich hohe Langzeitmotivation glaub ich noch nicht, aber immer mal wieder zwischendurch lässt sich sicher Spaß damit haben.
"This is a present from a small, distant world, a token of our sounds, our science, our images, our music, our thoughts and our feelings. We are attempting to survive our time so we may live into yours." Voyager Golden Record

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Beitrag von Dodger » Mo 8. Okt 2012, 23:35

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