Souls-Games (FromSoftware & Epigonen)

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diceman
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Re: Souls-Games (FromSoftware & Epigonen)

Beitrag von diceman » Sa 25. Apr 2020, 12:49

@H3LLXIII
Du hast also zumindest mal reingeguckt? :)
Darf ich fragen wie weit du gekommen bist, bzw. wo du hängengeblieben bist?
Btw. hast 'ne PM. ;)

Ich hatte so einen Moment wo ich ans Aufgeben gedacht habe, aber der gute Savior hat mir ein Pat Morita-Compilation-Video geschickt und mir somit neuen Mut eingeflösst, und als ich dann die Brickwall überwunden hatte, war auch die Motivation wieder da. <3 <3 <3 Und jetzt, beim erneuten Durchspielen, gibt es auch keine Brickwall mehr - zumindest keine unüberwindbare. Der einzige latent bullshittige Boss-Encounter bleibt für mich (in den Ashina Depths, vong location her)
[+] Spoiler
The Headless Ape & Wife - die zweite Begegnung mit dem kopflosen Primaten, wohlgemerkt: da man zwei Gefahren im Blick haben muß, kämpft man hier mehr mit der Kamera und dem an sich nützlichen Target-Lock-Feature, als mit der Bedrohung selbst.
Generell lohnt es sich, jeden Winkel nach Secrets abzuklappern - da gibt es viel, was man versehentlich links liegen lässt, sofern man nur nach vorne schaut, aber was einem das Leben ein kleines bißchen einfacher macht.



Einige Dinge, die ich gelernt habe:
- Maus+Tastatur > Gamepad! Isso. Das mag bei DARK SOULS anders sein, aber mit SEKIRO ist FromSoftware ein nahezu perfekter Port fürs Masterrace-Equipment geglückt (und von den konstanten 60 FPS profitiert man ebenfalls). SEKIRO ist auf 'nem PC einfach das superior experience!

- Viele Special-Moves, die man im Skill-Tree lernen kann, sehen cool aus, sind aber in der Praxis nutzlos bzw. so situationsbedingt, daß man sich nicht auf diese verlassen sollte. Die einzige Modalität, auf die du dich 100% verlassen kannst, ist dein Schwert! Konzentrier dich beim Aufleveln primär auf die passiven Talente, bzw. die blauen Combat-Arts, die immer aktiv sind und keinen Slot benötigen.

- Es hat gedauert, bis ich die Resurrection-Mechanik in Gänze gecheckt habe: Du hast zwei "Resurrection"-Credits, eine wird bei jeder Ausruhen-Aktion an 'nem Idol wieder aufgeladen, die andere füllt man nach und nach mittels Töten von Gegnern (jeder Gegner hat eine Prozent-Chance, "Resurrection"-Boost zu droppen). Und man kann im späteren Spielverlauf noch einen dritten Credit finden und aktivieren; essentiell ist der aber nicht, denn selbst wenn du alle Credits voll hast, bedeutet das nicht automatisch, daß du in 'nem Boss-Fight effektiv 2 (bzw. 3) Leben hast! Sobald du nämlich einen "Resurrection"-Credit nutzt, werden die anderen Credits geblockt (visualisiert mit einem schwarzen Strich) und erst nach erfolgreichem Deathblow wieder freigegeben. Da nahezu jeder Boss über mehr als einen Deathblow-Marker besitzt, ist es trotzdem von Vorteil, sich mit "vollen" Credits in den Kampf zu stürzen, da man so, im Idealfall, pro Boss-Phase genau einen Wiederbelebungs-Versuch besitzt.

- Von präventivem Deflect-Spamming sei dringend abgeraten, da man so den richtigen Intervall verpasst. Generell ist es eine gute Angewohnheit, zumindest bei menschlichen Gegnern permanent die Deckung oben zu halten, da sich so einerseits die eigene Posture schneller regeneriert, und man zweitens überraschende Angriffe in erster Instanz abblockt - da die meisten Angriffe ohnehin aus einer Serie aus Attacken bestehen, kann man sich so ganz darauf konzentrieren, die nachfolgenden Schläge punktgenau zu deflecten. Dabei stets den eigenen Posture-Balken im Auge behalten! Wenn dieser voll ist, bricht deine Haltung und du bist 1-2 Sekunden offen für einen ungeblockten Angriff, der häufig das Ende vom Kampf bedeutet. Nicht jeder Counter muß für einen Gegenangriff genutzt werden, manchmal ist es besser, die Zeit zu nutzen, Abstand zu gewinnen und Posture zu regenerieren, bzw. einen Heiltrank zu schlucken. Der Ichimonji-Move kann bei erfolgreichem Einsatz ebenfalls Posture regenerieren, aber der sollte nur in "sicheren" Intervallen (also nach einem erfolgreichen Mikiri- oder Jump-Kick-Counter) eingesetzt werden - und selbst hier gibt es einige Gegner, die direkt noch einen Schlag nachsetzen, der geblockt werden will, bevor man etwas Luft zum Atmen bekommt.

- XP/Gold-Farmen ist einfach! Die "Unseen Aid"-Mechanik finde ich persönlich sinnlos, da zu abstrakt, und sie dem Erlebnis keine nennenswerte Facette zufügt; die Corpse-Runs in DARK SOULS waren im Grunde die perfekte Konsequenz und förderlich für die Motivations-Spirale, es wieder und wieder zu probieren - if it ain't broke, don't fix it.

- Die Items, die du im Spiel findest, fallen in die Kategorie: too rare to use. Zumindest beim ersten Durchspielen. Also man überlegt es sich 10x, ob man bei einem Boss-Fight einen Buff konsumiert, der gerade mal 40 Sekunden anhält, aber wenn dann der ganze Fight 5 Minuten dauert und man in Minute 4 stirbt, hat man ein Item verschwendet. Anders sieht das im NG+ aus, wo man die Boss-Mechaniken intus hat, und so den Kampf tatsächlich beschleunigen kann (und man entsprechende Items besser farmen kann). Beim ersten Mal empfehle ich aber tatsächlich, primär motorische Skills zu trainieren. Es kommt aber ein Zeitpunkt im Spiel, da kannst du fast jedes Item, auch jene, die anfangs rar sind, bei Händlern kaufen. Besser du liest es jetzt hier, als wenn du online googelst, und dir dadurch spielerische Überaschungen spoilerst (ist mir passiert).

- Es gibt drei verschiedene "Peril"-Moves bei Gegnern, die immer anders aussehen, aber grob in die drei Kategorien "Thrust", "Sweep" und "Grab" fallen. "Thrust" und "Sweep" werden immer durch ein rotes Kanji angekündigt, da heißt es rechtzeitig Mikiri- bzw. Jump-Kick Counter bereithalten. "Grabs" (worunter auch diverse unblockbare Attacken fallen) müssen nicht via Kanji angekündigt werden, haben aber eine ausreichend lange Wind-Up-Animation und da heißt der einzige Counter nunmal: get the fuck out. bzw. ob ein dodge nach rechts oder links sinnvoll ist und man so den Spieß umdrehen kann, ist bei jedem Gegner anders. Vor allem ist hier das Timing crucial - wer zu früh dodged, kriegt trotzdem volles Pfund aufs Maul - der Endboss hat diesbezüglich einen fiesen Jump-Move, den man lernen muß, sonst zerstört er dich.

- Prosthetics sind nützlich! Allerdings nicht jedes Utensil bei jedem Boss. Lies dir genau die Beschreibungen durch, und probier alles aus! Vor allem das korrekte Timing, wann man diese sicher einsetzt, ohne während der Animation auf die Fresse zu bekommen, muß gelernt werden. z.B. kann man mit dem Firecracker-Tool fast jeden Gegner kurzzeitig stunnen, und so 1-2 sichere Hiebe ins Ziel bringen, aber danach sind die erstmal eine gewisse Zeit immun, d.h. Firecracker spammen ist kontraproduktiv, da diese unmittelbar danach einfach ignoriert werden!
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Re: Souls-Games (FromSoftware & Epigonen)

Beitrag von H3LLXIII » Sa 25. Apr 2020, 15:38

Ich hab es damals nicht weit gespielt. Bis zu diesem Abschnitt nach dem brennenden Dorf, wo zum ersten Mal so ein Speer-Mönch auftaucht.
Hatte damals nicht so den Nerv dafür und mir das Spiel mit zig anderen bei einer Media Markt-Aktion geholt. Die anderen machten mir dann doch mehr Spaß. Und das obwohl das Setting eigentlich genau meins ist.
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Re: Souls-Games (FromSoftware & Epigonen)

Beitrag von diceman » Sa 25. Apr 2020, 16:34

Shinobi Hunter Enshin of Misen? :P
Ich glaube, der wird offiziell nur als Mini-Boss geführt, aber an die erste Begegnung mit dem Typen erinnere ich mich natürlich; ist die erste große Gateway-Challenge, die es zu knacken gilt. Mittlerweile habe ich dem sein Moveset aber soweit im muscle memory, das ich kaum länger als 30 Sekunden benötige um den posture meter auf 100% zu kriegen. :D Kleiner Tip, falls du dich nochmal drantraust: den ersten Deathblow-Marker kannst bequem via Stealth entfernen - vorher natürlich die Umgebung säubern, das geht relativ problemlos via Hit-and-Run, da hier die "Arena" bei Betreten nicht abgesperrt wird. Für den Rest des Fights funktionieren leider nur Deflect, Mikiri und nochmals Deflect. Das, was die Begegnung so herausfordernd macht, ist, daß der Großteil der Moves zwar primär via Mikiri gecountered werden kann, aber jeder Move eine andere Animation, und somit auch ein anderes Timing-Fenster hat.
Was mir sehr geholfen hat: nicht nur auf das Kanji achten und instinktiv auf den Mikiri-Button hämmern, sondern auch ein Auge auf die tatsächliche Animation haben, die gibt einem meistens intuitiv den cue für den korrekten Intervall.
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Re: Souls-Games (FromSoftware & Epigonen)

Beitrag von kami » So 26. Apr 2020, 19:59

Pfff, ich drücke mich doch nicht im echten Leben vor jeder Arbeit, nur um jetzt im Spiel derartige Anstrengungen zu absolvieren...

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Re: Souls-Games (FromSoftware & Epigonen)

Beitrag von H3LLXIII » Di 28. Apr 2020, 22:13

Das is es halt immer. Leg dann auch lieber ein Spiel ein, bei dem ich innerhalb von zwei Stunden exhten Fortschritt machen kann und nicht im blödesten Fall die Hälfte der Zeit mit nem Bosskampf verbringe.
Trotzdem faszinierend und sehr befriedigend, wenn man mal den nächsten Schritt erreicht hat.
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Re: Souls-Games (FromSoftware & Epigonen)

Beitrag von diceman » Mo 4. Mai 2020, 16:38


DARK SOULS (2011) durch. Puh!
So hart fand ich das jetzt auch wieder nicht, bzw. gibt es Kandidaten, die es diesbezüglich stärker haben krachen lassen.
Aber mal im Ernst: DARK SOULS ist schwer. Und zwar for all the right reasons and for all the wrong reasons. :|
Zumindest in der ersten Hälfte saugt einen das Dark Fantasy-Setting rein, und die unerbittlichen Mechaniken der FromSoftware Design-Philosophie sorgen dafür, daß nur weiterkommt, wer langsam und bedächtig voranschreitet und sich jeden Winkel der durchweg feindseligen Welt einprägt; dadurch erlebt man das Spielgeschehen intensiver den je, und jeder Bildschirm-Tod hat Gewicht, obwohl die gebotene Challenge sich im Grunde gar nicht so sehr von anderen Vertretern unterscheidet, die dir alle 10 Sekunden einen Quicksave-Checkpoint anbieten - was natürlich auf Kosten der Immersion geht. So weit so gut.
Regelrecht asozial finde ich, wie wenig dir das Spiel über seine Mechaniken erzählt, bzw. verschweigt. Item-Texte sind bestenfalls kryptisch-blumige Umschreibungen, und ohne Wiki hätte ich z.B. auch nie erfahren, daß der Dexterity-Stat auch den Cast-Speed für Zauber erhöht - was lebenswichtig für den Pyromancer/Melee-Hybriden ist, den ich mir hochgezüchtet habe. Das muß nicht sein, finde ich. Auch daß Bonfires (Checkpoints) und Abkürzungen hinter Geheimwänden versteckt waren, hat was von artificial difficulty; viele hätte ich nicht gefunden, wenn ich nicht durch freundliche Community-Nachrichten, die man überall verstreut in der Welt findet, darauf gestoßen worden wäre. Bei DEMON'S SOULS waren die Checkpoints rarer, aber immer so platziert, daß man sie als Licht am Ende des Tunnels einer langen Durststrecke empfunden hat. DEMON'S SOULS belohnt dich für deine Mühen; DARK SOULS versucht dich zu ficken. Wieder und wieder. Und weil ich so oft in der Wiki nachgeschlagen habe, habe ich mir auch unabsichtlich einige Überraschungen gespoilert, aber ich war mir halt unsicher, ob ich einfach nur zu doof war, oder ob das Spiel (mal wieder) dabei versagt hat, mir einen Detailaspekt seiner Mechaniken nachvollziehbar zu erklären und mich stattdessen gnadenlos 6 Stunden lang mit dem Kopf vor die Mauer rennen lässt weil mir ein essentielles Item fehlt, oder ich 20 Stunden zuvor angefangen habe, einen Skill zu leveln, der sich im nachhinein als sinnlos für meine Klasse und Spielstil herausstellt. Dann doch lieber die elitäre "Git Gud"-Philosophie von SEKIRO - da weiß ich wenigstens, daß es meine Schuld ist, wenn mich der selbe Boss zum 50sten Mal in Folge in der Luft zerfetzt.
Ab der Hälfte war dann die Luft raus, und ich habe nur noch gespielt, damit ich es endlich durch habe und von meiner Liste streichen konnte: die Levels werden größer und leerer und geradliniger, viele Sackgassen, immer weniger Shortcuts, einige Bosse sind einfallslose Re-Skins. Der Eindruck drängt sich auf, daß Geld und Zeit knapp geworden sind, und man so schnell wie möglich das Produkt auf den Markt werfen wollte - merkwürdig, daß man so wenig darüber liest. :think: Das rauhe, in die Jahre gekommene DEMON'S SOULS, mit all seinen Ecken, Kanten und clunky Combat, war für mich ein rundum befriedigenderes Erlebnis; hier ist der wahre Ursprung der Souls-Formel: das Spiel hat alles, wofür man FromSoftware-Games lobt (herausforderndes Gameplay, abwechslungsreiche Bossfights, drakonische Konsequenzen, bedrückende Atmosphäre, geniale Abkürzungen), ist aber konzentrierter und bewahrt sich, trotz distinktiver Areale, einen einheitlichen Stil.
DARK SOULS ist einfach nur groß und messy.

Mein Ranking der FromSoftware-Games bislang:
1. SEKIRO
2. DEMON'S SOULS
...
4. DARK SOULS
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Re: Souls-Games (FromSoftware & Epigonen)

Beitrag von kami » Mi 13. Mai 2020, 23:31

Ich könnte mit dem Schwierigkeitsgrad dieser Spiele deutlich besser leben, wenn es ein weniger bestrafendes Speichersystem gäbe, zumindest optional. Wer unbedingt nach jedem Tod rumrennen will, um Ausrüstung und Seelen wieder aufzusammeln, soll das gerne machen, ich empfinde das als ausgesprochen nervig und zeitschindend.

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Re: Souls-Games (FromSoftware & Epigonen)

Beitrag von diceman » Do 14. Mai 2020, 01:46

Mechanisch ist DARK SOULS gar nicht so schwer, das ist ja der Punkt, den ich gelungen finde! Das ist ein psychologischer Trick: drakonische Konsequenzen wie eine faule Karotte vor deiner Nase baumeln lassen um dich so zu Disziplin und meditativer Herangehensweise an die jeweilige Challenge zu "erziehen"; Immersion am Anschlag, und umso epischer fühlt sich jeder Sieg an! Finde das Gegnerdesign eigentlich durchweg fair, und wenn man die Mechanik mit den Corpse Runs nerft, wäre DARK SOULS nicht mehr DARK SOULS.
ABER: es gibt noch einen zweiten Aspekt, einen unschöneren Aspekt, welcher die empfundene Schwierigkeit ausmacht, und das ist leider die notorische Angewohnheit dir Informationen vorzuenenthalten (ob absichtlich oder unabsichtlich sei dahingestellt). Und das ist genau der Aspekt, der vermeidbar wäre und mich diverse Male nicht unwesentlich getriggert hat. Naja, und ab der Hälfte wirkt das Spiel zunehmend rushed und unausgegoren; würde wetten da gab's 'ne Deadline und/oder Geld wurde knapp. SEKIRO ist jeder Hinsicht das sorgfältiger und empathischer designte Produkt, wenn auch hier selbstverständlich noch Verbesserungspotential besteht. Aber FromSoftware befindet sich auf dem richtigen Weg.
Das oft gescholtene DARK SOULS 2 werde ich wohl auslassen, und direkt mit dem (polierteren) dritten Teil weitermachen.
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Re: Gametrailer

Beitrag von Herr Schmidt » Fr 18. Sep 2020, 14:40

Mmh. Bin ja kein Souls-Fan. Aber schon fett.
Was willst du machen, wenn du in der Pisse von so jemanden getränkt bist?

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Re: Gametrailer

Beitrag von diceman » Mo 21. Sep 2020, 15:36

Den Boss erkenne ich gar nicht wieder. :think:
Würde mich auch nicht als Hardcore-Souls-Fan bezeichnen, weiß aber die Formel zu schätzen, und fand DEMON'S SOULS bislang das rundeste von allen. Das krankte natürlich auch unter einigen bekloppten obskuren Mechaniken wie der "World Tendency", die ich bis zum Schluß nicht durchschaut hatte, aber es war angenehm reduziert und die Welt wirkte, trotz zentralem Hub-Areal, durchdacht und aus einem Guß. Die Abkürzungen waren hier auch am genialsten platziert, man hatte den Eindruck, daß das kein Feature, sondern eine richtig ausbalancierte Mechanik war. Und zwei der größten Arschlochbosse der Serie (Flamelurker und Maneater) gabs obendrein :twisted: . DARK SOULS war mir zu groß, zu messy, zu schludrig am Ende. Deswegen auch nicht mehr an den zweiten gewagt. Der Dritte lungert auf der Platte, den gehe ich eventuell irgendwann mal an.
SEKIRO ist 'ne Klasse für sich, eh klar. Das habe ich gemeistert, würde ich behaupten. :ugeek:
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