Ah, okay, danke!
Spielereien vom diceman
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Re: Spielereien vom diceman
Nicht wirklich.
Sind alle Downloads zusammengezählt, habe ja mittlerweile auch ein paar gepatchte Version hochgeladen. Habe ein paar Stats, kann aber nicht wirklich aufschlüsseln, ob eine Person, die eine vorherige Version downgeloaded hat, sich auch eine Nachfolge Version gezogen ist. Also effektiv werden das weitaus weniger sein. So richtig brauchbares Feedback vong Zahlen her kriege ich natürlich erst, sobald ich den Final Build gepusht habe, welcher dann auch eine Kleinigkeit kostet. Aber, wie gesagt, wenn sich nur eine klitzekleine Gruppe von Spielern findet, die mir auf längere Sicht treu bleiben, dann hat es sich gelohnt.
Sind alle Downloads zusammengezählt, habe ja mittlerweile auch ein paar gepatchte Version hochgeladen. Habe ein paar Stats, kann aber nicht wirklich aufschlüsseln, ob eine Person, die eine vorherige Version downgeloaded hat, sich auch eine Nachfolge Version gezogen ist. Also effektiv werden das weitaus weniger sein. So richtig brauchbares Feedback vong Zahlen her kriege ich natürlich erst, sobald ich den Final Build gepusht habe, welcher dann auch eine Kleinigkeit kostet. Aber, wie gesagt, wenn sich nur eine klitzekleine Gruppe von Spielern findet, die mir auf längere Sicht treu bleiben, dann hat es sich gelohnt.
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Re: Spielereien vom diceman
"Ruins of Calaworm" bekommt einen procGen-Overhaul, damit zusammenhängend hält ein neues Biom Einzug ins Spiel, die 'Plateau of Leng'-Dimension. Hierfür wird Tom ein weiteres Musikstück komponieren, ein veritables Winter-Theme.
Zu den upcoming Änderungen habe ich einen kleinen DevLog verfasst:
Zu den upcoming Änderungen habe ich einen kleinen DevLog verfasst:
Re-Scope: Exploring the ProcGen Design Space[...] Driving force behind my ambition has always been to build on top of the Roguelike Potential which the original certainly has, but barely scratches. A systemic overhaul was due. Combat and Puzzle Mechanics will stay the same, but from henceforth Calaworm's World will be procedurally generated! [...]
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Re: Spielereien vom diceman
Große Fortschritte zu verzeichnen, was den procGen-Overhaul angeht, momentan arbeite ich daran, eine neue Demo bis spätestens Ende Dezember fertig zustellen. Die letzte Hürde ist das Programmieren von den Algorithmen, welche die handcrafted Layouts prozedural zu einer großen World zusammenkitten.
Ansonsten viel, viel polish, der Soundtrack ist komplett fertig (10 Tracks insgesamt), und die Arbeiten am Sanity-Metasystem sind ebenfalls abgeschlossen. Ich befinde mich auf der Zielgeraden!
Gerade heute habe ich einen neuen devLog-Eintrag online gestellt, der einen Überblick über den state of development liefert, und habe auch die itch.io Seite mit aktualisiertem Bildmaterial gepimpt:
From Kalawaum to Calaworm: The Final Stretch
Ansonsten viel, viel polish, der Soundtrack ist komplett fertig (10 Tracks insgesamt), und die Arbeiten am Sanity-Metasystem sind ebenfalls abgeschlossen. Ich befinde mich auf der Zielgeraden!
Gerade heute habe ich einen neuen devLog-Eintrag online gestellt, der einen Überblick über den state of development liefert, und habe auch die itch.io Seite mit aktualisiertem Bildmaterial gepimpt:
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Re: Spielereien vom diceman
Seit ein paar Tagen ist jetzt eine neue Demo online. Zwar bislang nur rund 50 Downloads, aber insbesondere in den einschlägigen Reddit-Foren (r/roguelikes) hat das doch viel Lob bekommen; ist halt ein Nischenspiel, aber wer sich angesprochen fühlt, kommt auf seine Kosten.
Habe dieses Jahr nicht ganz so viel vertikalen Fortschritt gemacht wie ich mir vorgenommen habe, aber content-mäßig ist das jetzt eine runde Sache, zu 99% bugfrei, und bis zum Anschlag poliert. Das Farbschema ist jetzt auch final, da habe ich nochmal gehörig die Sättigung reingehauen, das passt jetzt allgemein besser zuden "quirky" vibes des Spiels (Lovecraft/Dark Fantasy, aber creepyCute). Habe auch noch ein weiteres Minispiel eingebaut, die "Yuggothian Pocket Refinery", mit der man angeknackstes Equipment einmalig reparieren kann (das so verstärkte Item bekommt zusätzlich einen Buff). Im fertigen Spiel wird man zusätzlich Upgrades finden können.
Den Prototypen für die "Refinery"-Mechaniken habe ich übrigens analog gebastelt, getestet und refined, das ist nämlich ein verkleidetes Push-your-Luck Würfelspiel mit D&D-Würfeln (von denen habe ich mehr als genug zuhause).
Bis zum Jahresende lasse ich es jetzt ruhig angehen, warte noch auf etwas Feedback und möchte dann einen großen finalen Patch für den Demo-Build aufspielen, bevor ich dann in 2024 versuche, das Teil über die Ziellinie zu bringen.
DOWNLOAD
Habe dieses Jahr nicht ganz so viel vertikalen Fortschritt gemacht wie ich mir vorgenommen habe, aber content-mäßig ist das jetzt eine runde Sache, zu 99% bugfrei, und bis zum Anschlag poliert. Das Farbschema ist jetzt auch final, da habe ich nochmal gehörig die Sättigung reingehauen, das passt jetzt allgemein besser zuden "quirky" vibes des Spiels (Lovecraft/Dark Fantasy, aber creepyCute). Habe auch noch ein weiteres Minispiel eingebaut, die "Yuggothian Pocket Refinery", mit der man angeknackstes Equipment einmalig reparieren kann (das so verstärkte Item bekommt zusätzlich einen Buff). Im fertigen Spiel wird man zusätzlich Upgrades finden können.
Den Prototypen für die "Refinery"-Mechaniken habe ich übrigens analog gebastelt, getestet und refined, das ist nämlich ein verkleidetes Push-your-Luck Würfelspiel mit D&D-Würfeln (von denen habe ich mehr als genug zuhause).
Bis zum Jahresende lasse ich es jetzt ruhig angehen, warte noch auf etwas Feedback und möchte dann einen großen finalen Patch für den Demo-Build aufspielen, bevor ich dann in 2024 versuche, das Teil über die Ziellinie zu bringen.
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